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キャラクター小説の作り方 若者に上から諭すような柔らかい文体が相変わらず不気味な大塚英志なのであるが、東浩紀の
『動ポモ2』など、後のオタク評論に少なからぬ影響を与えたことは、言うまでもない本書。

本書の発端となるのは、キャラクター小説(ライトノベル)のある賞の選考委員が落選作品を
「オリジナリティのなさ」において批判したというエピソード。しかし、大塚英志にいわせれ
ば、その作品だけが保持する本当の意味での「オリジナリティ」なんて虚構であり、登場人物
だってストーリーだって、予めあるパターンの集積(データベース)からの取捨選択による組
み合わせにしか過ぎないのだ。
原作者でもある大塚は、自作をネタバラし的に解体していくことによってそれを論証していく。
自作の構築過程を事細かに叙述しているだけあって、これは説得力がある。

その勢いで大塚は、旧来の「文学」としての「私小説」、その「私」だってキャラに過ぎないと
いうことを白日の下に晒す……が、ここまでくればお気づきの方も多いかもしれない。
これは同じく評論家の柄谷行人が『日本近代文学の起源』ですでにやっていることとまんま同
じなのである(しかも田山花袋『蒲団』だけで「近代文学」を語っちゃうのはムリがあると思う)。
その先行する柄谷の論はしれっとスルーしているのが、この大塚英志という人物が正攻法なのか
そうでないのか、わからなくしているところ。

ブレイブストーリー ~ボクのキオクとネガイ~ 基本的に映画のストーリーに沿っています。

一応、完全クリアできました。その上で感想を書かせてもらいます。

映画をみたときのような感動に欠けるのは、ゲームだから?映画を先にみたから?

いや、きっとキ・キーマやミーナとの”友情”というファクターがないせいからなのかもしれません。プレイヤーがワタルではない以上仕方がないことではありますが、ワタル(あるいはミツル)と友情を育む展開がないから、最後の盛り上がりでおいてけぼりにされた感がありました。

ですが、ミニゲームは楽しいし、謎ときはそれほど難しくもなく、お手軽にプレイできる作品だと思います。

旅の指さし会話帳DS タイ 説明書などを読まないで使う人なので、やっぱり正直使いづらいなぁとは思いました。
現地で使うには使いこなしてから行かないと、難しいと思います。
でも、声で発音もわかるので面白いのは面白いですね。
一度試してみる価値はあったなぁと思います。

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